在游戏制作方面我是外行,但我想搞清楚游戏工作室是怎么制作游戏的,所以阅读了腾讯游戏学堂推荐的书籍《妙趣横生的游戏制作之旅》,来写写我的总结和启发。

VR

基本概念

从设备上看,书籍中讲得主要是为索尼、微软或任天堂等公司所属平台的游戏硬件制作游戏。

从流程上看,游戏制作就像是拍电影,是从头到尾制作完成后才发布的,虽然会打补丁,但仅仅是补丁,不是重大更新。

制作一个垂直切片并不便宜。2002 年,Mark Cerny 估计前期制作可能要花费 100 万美元而今天的成本可能远不止于此。

在撰写本书时,商业电子游戏的开发成本可能在 1500 万到 1.5 亿美元之间,并且可能需要额外的等量营销支出。

从成本上看,游戏制作费用很高,从 ROI 和量价的角度来讲,游戏支持的硬件设备销售数量要足够,才能够盈利,如果硬件设备销售数量较少,就需要提高游戏的价格,对玩家消费能力也是考验,此分析可以套用到 VR 设备上。

下面我们来看一看制作流程和一些启发。

制作流程

构思阶段

通过头脑风暴,思维导图,自动主义等方法想出点子。

可以从互联网,当地图书馆,实地考察调研等方式进行调研,形成调研笔记。

通过趣味原型设计(类似扮演活动),实物原型设计,数字原型设计等原型设计方法制作原型。通过每个制作的原型搞清楚想明白的问题。

原型制作将帮助你确定你的创意方向,这将体现在构思阶段最重要的交付物中,这个交付物就是:我们游戏的项目目标。项目目标由体验目标和设计目标组成。

预制作阶段

垂直切片(vertical slice)是游戏的高质量演示小样。垂直切片已经把游戏设计、图形、音频设计、操控方案、视觉效果及其所有元素的品质都打磨得足够优质。

游戏设计宏观方案由游戏设计概述和游戏设计宏观图表两个部分组成,游戏设计概述是精简的设计文档描述了游戏的所有重要方面,游戏设计宏观图表是一个表格,根据游戏的可玩时间,每一行描述其中一个关卡或者每一行代表大约十到十五分钟的游戏时间。

根据预制作的经验,就可以估算出一个进度表:任务,优先级,工时,人员。

全面制作阶段

通过 alpha 阶段制作达到 alpha 里程碑,在 alpha 里程碑,我们的游戏将是特性完备的,即所有的活动部件都已到位。任何在游戏中发挥作用的东西都应该在 alpha 版本中,至少以粗略的形式存在。

通过 beta 阶段制作达到 beta 里程碑,在 beta 里程碑,我们的游戏也将是内容完整的,此时整个游戏已经到位。所有的美术、动画和音频资产都将至少以第一次质检合格的质量水准呈现,并且游戏的每一个部分都将被构建出来并可以运行。

后制作阶段

将项目总时间的 20% 用于后制作,后制作通常由缺陷修复,润色,平衡游戏三种活动组成。

一些启发

体验目标是玩家获得的情感体验,常见的就是胜利的喜悦感和失败的挫败感。

推荐一种 “松散但结构化” 的方法来制作出色的软件。

时间盒是项目管理中一个众所周知的概念,被大量用在敏捷开发中。当你对工作应用时间盒时,你会给它设置一定的时间长度。如果你发现自己开始没时间了,那么你必须缩小你正在处理的任务范围,因为时间盒的长度是固定的。

人们如何感知以及与系统交互的见解:

  • 游戏设计师的模型是指游戏设计师在他们的脑海中如何看待游戏(或其他类型的交互系统)。
  • 系统映像是指游戏实际呈现给玩家的方式。
  • 用户模型是指玩家头脑中发生的事情。

游戏设计师希望用户模型与他们自己的模型相同,但由于他们无法直接与用户交流,因此交流的重点在于系统映像。

只有存在稳定的中间形式时,复杂系统才能从简单系统演化而来。由此产生的复杂形式自然是分层的。这可以解释为什么在自然界呈现给我们的系统中,层次结构如此普遍。在所有可能的复杂形式中,层次结构是唯一有时间进化的形式。

同心开发:先构建游戏的核心元素,然后再向外拓展。

快速原型制作信条:“尽早失败,快速败,经常失败。”

这种频繁地重新审视优先事项的做法,就是极力减少不必要的工作量的方法。

亚里士多德《诗学》的三部曲结构:一个从整体来看有开始、中间和结束的东西。

古斯塔夫 · 弗赖塔格的五部分组成的戏剧结构理论:说明,上升的动作,高潮,回落的动作,结局。

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游戏的制作流程